Magos de Fuego
Los Magos de Fuego son los representantes de "Innos" en la tierra, siendo los encargados de preservar y predicar su fé a todos los habitantes. Solo unos pocos son escogidos para portar el don divino que Innos dio a los humanos, la magia. Para poder aspirar a ser un mago de fuego, primero debe se debe servir como novicio por un buen tiempo en un monasterio, y si el consejo superior del monasterio considera adecuado al novicio para aspirar a la túnica de mago, a este le permiten presentar la prueba del fuego, requisito necesario para convertirse en mago.
Mercenarios
Es un grupo de guerreros experimentados. La mayoría son mercenarios huidos de la Colonía, pero otros vinieron de las Islas del Sur. Están liderados por Lee, y Torlof es su mano derecha. En Gothic defienden a los Magos de Agua de la Colonía, dándoles estos mineral con el que comprar lo que quieran y una cabaña para cada uno, mientras que en Gothic II defiende a unos granjeros que solo les dan de comer y un granero en el que dormir todos.
Magos de Agua
Salen solo en la expansión de Gothic II. Están investigando una antigua civilización que desapareció misteriosamente sin saber por qué. Son los mismos de la Colonia, dirigidos por Saturas. No creas que se olvidan de los que le hizo el héroe sin nombre al montón de mineral mágico, y no confiarán en él hasta que no se lo demuestre.
Bandidos
Salen en Gothic II, pero en su expansión The Night Of The Raven los conocerás más a fondo. En la isla de Khorinis están dirigidos por Dexter, que fue un mercader del Viejo Campamento en la Colonia. En la expansión son los responsables de todas las misteriosas desapariciones. A su vez, Dexter recibe órdenes directas de Raven, un magnate del mineral, que utiliza a estos desaparecidos como esclavos para una excavación en una mina de oro. Si has jugado a Gothic I y juegas a Gothic II The Night Of The Raven, volverás a ver a bastantes personajes y conocidos de la Colonia.
Piratas
Son casi todos antiguos convictos de la colonia. Están liderados por el capitán Greg. Sólo salen en la expansión de
Gothic II: The Night of the Raven. No son muy numerosos y están enfrentados con los bandidos. Antes asaltaban barcos, pero ahora ya no pasa ninguno desde hace tiempo. El único fue un barco de la armada real, lleno de paladines, que hundieron en un abrir y cerrar de ojos el barco de los piratas. Perecieron todos los piratas menos Greg, que consiguió llegar a tierra y salvarse.
Hashishins
Son una de las mayores facciones del juego, su líder y fundador es Zuben, actualmente reside en Isthar, la capital de Varant, Zuben fue arrebatando a los Nomadas las fuentes de agua potable y fundando allí sus ciudades:Mora sul, Bakaresh, Isthar (la capital) Ben sala, Ben Erai, Braga.Los hashishins son codiciosos y muy peligrosos, son unos asesinos despiadados y negreros, en su tierra (Varant) son numerosoas las ruinas y templos de los "Antiguos", repletas de chacales y monstruos más poderosos, los hashishins utilizan los templos como medio para conseguir dinero, ya que los Orcos pagan generosamente por excavar las ruinas.En general los hashishin simbolizan el Mal curtido, poderoso, ávido de riquezas y mercenario. Su maldad es incluso más flagrante que la de los orcos , pues traicionan a su raza y les proporcionan esclavos. La esclavitud añade un dramatismo más intenso a Gothic 3 que a sus predecesores.
Nordmar
Son los feroces y rudos guerreros que habitan las gélidas tierras del norte, frecuentemente llamados bárbaros por los extranjeros. Defienden a sus pueblos de los orcos, y su furia y experiencia en el combate contra los orcos hace que muchos de sus guerreros más experimentados sean conocidos como exterminadores de orcos. Se dividen en clanes, Clan Lobo, donde habitan los mejores cazadores, Clan Martillo, hogar de los mejores herreros, y donde se puede encontrar a Ingvar y el horno fundición de mineral mágico, y Clan Fuego, donde encontraremos a los mejores guerreros y leales servidores de Innos.
Rebeldes
Son los únicos ciudadanos libres de Myrtana y que añoran volver a sus aldeas y expulsar a sus invasores. Están pobremente armados y equipados pero lo compensan con un valor excepcional y sus fuerzas se engrosan frecuentemente con la liberación o huida de esclavos que pasan a formar parte de sus filas. Los pocos que quedan se esconden en los bosques o en las cuevas. Adoran a Innos. Luchan contra la invasión de los orcos en Myrtana, y además de rebeldes son llamados monárquicos por seguir leales al rey Rhobar. Los principales campamentos rebeldes son: Reddock, Okara y Nemora.
Montaraces
Grupo de personas dedicadas a la caza que suelen estar acompañados por un druida. Se asientan en lugares apartados y generalmente se localizan en el reino de myrtana. Sus enemigos son los siervos de Beliar debido al desequilibrio de poder que está presente (victoria de beliar) y la flaqueza que muetra Innos. El druida posee la magia de Andanos que no destaca por ser ofensiva si no por los efectos sobre los animales, además tienen las llamadas piedras duídricas (un total de 7), que permiten transformarse en animal sin necesidad de aprender magia a cambio de una pequeña cantidad de maná.
Nómadas
Se encuentran en el desierto de Varant, fueron expulsados de sus ciudades por los hashishins y ahora se hallan escondidos en cuevas u oasis en el desierto esperando la oportunidad de recuperar sus tierras. Sus líderes espirituales son los Magos de Agua.
Hay numerosas enemigos y personajes hostiles como orcos,bestias detripadoras,carroñero,troll normal y negro,lobos,huargos,golem normal de fuego y agua.
Y hay numerosa flora y fauna.
Esta es la Bestia destripadora.
Esta bestia es el acechador.
Esta es la bestia de las sombras.
Esta bestia es el chaqueador.
Esta bestia es el Golem.
Esta es la mosca de la sangre.
Este es el dinosaurio.
Este es el dientes de sable.
Esta bestia es un Ogro.
Esta bestia es la skart.
Este es el Golem de Hielo.
Este es el Golem de Lava