lunes, 10 de febrero de 2014

Gothic 3


















El gothic es un gran juego, de aventuras,rol, y estrategia.En el que tienes que manejar un hombre desde el principio, y apartir de hay tienes que elegir lo que quieras.
Serguir a uno de estos tres dioses Innos,Adanos y Beliar.



 Innos:Es el Dios de la creación. Su elemento es el fuego, y muchos de sus hechizos están relacionados con él.
 Los sacerdotes de Innos en la tierra son los Magos de Fuego, y sus guerreros son los Paladines
Los Magos de Fuego dedican su vida a la oración, a la penitencia y al estudio de los dioses. Viven en Monasterios, alejados del resto de la gente. Para llegar a ser un Mago de Fuego, hay que lograr entrar en un Monasterio y convertirse en Novicio.
 Aquellos que quieran ser Paladines primero deben alistarse en el ejército como simples miembros de la milicia. Tienen que demostrar su valor en combate, realizando grandes hazañas. Muy pocos logran la armadura que les identifica como paladines.




Adanos:Es el dios del equilibrio. Su elemento es el agua, y sus hechizos están basados en el hielo o en las tormentas.La misión de Adanos en el mundo es muy clara: mantener el equilibrio entre Innos y Beliardioses que están en guerra desde el principio de los tiempos. Los sirvientes de Adanos en la tierra son los Magos de Agua.






   Beliar:Es el dios de la destrucción, y  uno de sus objetivos es destruir a los siervos de Innos, su eterno enemigo. Los Magos Negros son los discípulos de Beliar. Son magos muy poderosos, y son temidos por todo el mundo, tanto por enemigos como por su propio pueblo. Sus artes oscuras les hacen ser respetados por el resto de hashishins.                                 












   

El Mundo de Gothic

El campamento nuevo.
El Campamento Nuevo fue fundado por algunos presos que no estaban de acuerdo con enviar mineral al rey. Se separaron del Old Camp y empezaron a excavar mineral en el extremo norte del valle para poner en funcionamiento el plan que estaban desarrollando los Magos del Agua.
 Éstos acabaron por marcharse también. Según el plan, con la suficiente cantidad de mineral se lograría hacer una explosión mágica que desestabilizaría la estructura de la barrera y provocaría su desaparición. Los magos del agua, que junto con los magos de fuego habían sido los artífices de la barrera, se hicieron los víctimas acusando al rey de carcelero, lo que mejoró sus relaciones con la chusma del campamento. Les llevó varios años recolectar todo el mineral necesario y tener todos los preparativos listos, sin embargo, el héroe quitó toda la energía mágica del montículo para recargar la espada Uriziel.
El Campamento Nuevo se asentaba sobre una gran cuevona caliza cerca del nacimiento del río que atraviesa todo el valle.
 Con mucha certeza se podría afirmar que el lugar fue en la antigüedad una ciudad escondida de los constructores, la civilización que adoraba a Adanos. Los restos de su arquitectura están por todo el valle: en el pantano hay un viejo templo y en los acantilados un viejo monasterio de adoradores de Adanos.

Khorinis

Khorinis es una isla oriental de Myrtana. Su principal fuente de recursos es el mineral del valle de las minas, recurso muy demandado por el reino para la creación de armas y armaduras extremadamente buenas y como pago ya que es incluso más valioso que el oro. Debido a estas razones muchos pueblos se asentaron en la isla. Los seguidores de Adianos levantaron varias ciudades.

Myrtana

Es el reino medio o el "viejo imperio", fue una vez el primer reino real. El rey Rhobar II extendió sus territorios ocupando los reinos limítrofes.

Nordmar

:Región montañosa situada al norte de Myrtana, cubierta de hielo y nieve, donde podemos encontrar los clanes Lobo, Martillo y Fuego, así como el Monasterio, donde el héroe debe llevar los 12 cálices de fuego. La torre de Xardas también está situada en Nordmar. El rey Rhobar utilizó este reino para conseguir el mineral mágico, hasta que fue tomado por los orcos. Por lo cual se ve obligado a conseguir el mineral en Khorinis, el segundo y único sitio del que se puede sacar.

Varant

Es el territorio desértico situado al sur de Myrtana, sus habitantes son los hashishins, aliados de los orcos.
Personajes importantes.

El Héroe

El protagonista de la saga de Gothic es un varón de entre veinte y treinta años, rubio y con perilla. Su procedencia exacta es incierta aunque se sabe que es del continente. Su nombre es desconocido incluso para él, parece ser que justo antes de ser lanzado a la colonia algo le hizo padecer amnesia. Suele ser amigable con la gente y es muy curioso, siempre preguntando a todo el mundo cosas lo que hace que haya gente que no le soporte. En muchas situaciones es irónico incluso en algunas de peligro.










Amigo del heroe sin nombre desde que se conocieron en la Colonia, es un hombre en el que se puede confiar. Es amigo de Gorn, Milten y Lester.
Fue el líder de las Sombras (un grupo de ladrones al servicio de Gómez, un magnate del mineral). Él es el que se encarga de los nuevos, y los guía para que sean una Sombra.









Gorn

Es un de los mercenarios de Lee, llegó a la colonia acusado de herejía. Es un excelente combatiente que se caracteriza principalmente por su corpulencia y fortaleza física y como no, por su hacha. Es amigo de Diego, Milten y Lester, con los que forma un grupo para informarse de cada Colonia. No duda en prestar su ayuda siempre que haga falta.

Lester

Lester trabajaba en Khorinis para un alquimista de la ciudad llamado Constantino, por aquel entonces no estaba calvo ni tenía tatuajes. Debido a un delito menor fue enviado temporalmente a la cárcel pero en un intento de fuga mató a dos guardias lo que le condujo a ser arrojado en la colonia. Dentro, eligió el campamento del pantano donde se convirtió en novicio y una persona en la que confiaba casi todo el mundo en el campamento.

Milten

Milten, originario del continente, se alistó en el ejército (no se sabe si voluntaria o forzosamente) donde se le encargó la defensa del fuerte Sendar que se supone, estaba en la frontera norte del reino. Debido al ataque de los orcos Milten desertó y fue llevado a Khorinis como un preso más.

Lares

Fue el líder de los bandidos del Campamento Nuevo. Es un personaje misterioso. No es que tenga muchos amigos en la Colonia, dado que es odiado por casi todos los del Campamento Viejo.

Lee


Es el líder de los mercenarios, tanto antes (protegiendo a los Magos del Agua) como después (protegiendo a los campesinos de Onar). Fue de los primeros en llegar a la Colonia.
Fue un general del rey Robhar II. Era odiado por los demás generales, dado que el rey escuchaba sus consejos. Furiosos, los demás generales organizaron un complot para asesinar a la esposa del rey y culpar a Lee de lo ocurrido. El rey no tuvo opción. Lee se salvó de la pena de muerte por haber prestado grandes servicios al rey, como ganar la batalla de Varant. Fue condenado a la Colonia.
Ahora está deseoso por llegar al continente y vengarse de los generales por lo que le hicieron, y del rey por permitirlo.

Thorus

Fue el líder de los Guardias del Campamento Viejo. El decidía quien podía pasar a ver a Gómez. En la expansión NotR, es un guardia que decide quien puede acceder o no a las minas de oro. Pasa a ser el líder del campamento bandido con la muerte de Raven.

Xardas

Xardas es el mago más poderoso del reino de Myrtana. Nació en Khorinis y es extremadamente viejo. Tiene aspecto débil y frágil, y los ojos atrofiados pero gracias a su inmenso poder eso no es problema para él. Fue huérfano desde joven y se convirtió en novicio del monasterio de Khorinis hasta que alcanzó el rango de mago. Gracias a sus estudios adquirió grandes poderes que le permitieron convertirse en el mago supremo de Khorinis, acompañado de su discípulo Pyrokar. Ejerció de consejero del rey Rhobar I durante la primera guerra orca así como de Rhobar II en la siguiente guerra contra los orcos. Él pidió al rey la creación de una barrera mágica alrededor del valle de las minas pero su plan no era evitar fugas de los presos sino preservar el mineral de la influencia de Beliar. Al ser el mago más poderoso él dirigió la infructuosa creación de la barrera.

Lord Hagen

Tras la destrucción de la Barrera, el rey mandó a Hagen, uno de los generales y paladín, a que extrayese todo el mineral posible del valle de las minas y retornase a la capital a bordo del último barco de la flota, el esmeralda. Conocía a Lee de las anteriores campañas y le ofreció indulto al no creerle culpable del asesinato de la mujer del rey.
Fracciones.

Paladines

Son los "Guerreros de Innos". Luchan en nombre de Innos y del rey, y responden ante los Magos de Fuego. Llegan a la isla de Khorinis en La Esmeralda (el navio más grande y poderoso de todo el reino), por orden de Robhar II, con la intención de extraer todo el mineral posible hasta llenar el barco, ya que con la destrucción de la barrera, un 70% de los excavadores murieron o desaparecieron, y el resto huyeron. Están comandados por Lord Hagen, uno de los generales del rey, que asumió el puesto de gobernador de la isla.

Magos de Fuego

Los Magos de Fuego son los representantes de "Innos" en la tierra, siendo los encargados de preservar y predicar su fé a todos los habitantes. Solo unos pocos son escogidos para portar el don divino que Innos dio a los humanos, la magia. Para poder aspirar a ser un mago de fuego, primero debe se debe servir como novicio por un buen tiempo en un monasterio, y si el consejo superior del monasterio considera adecuado al novicio para aspirar a la túnica de mago, a este le permiten presentar la prueba del fuego, requisito necesario para convertirse en mago.

Mercenarios

Es un grupo de guerreros experimentados. La mayoría son mercenarios huidos de la Colonía, pero otros vinieron de las Islas del Sur. Están liderados por Lee, y Torlof es su mano derecha. En Gothic defienden a los Magos de Agua de la Colonía, dándoles estos mineral con el que comprar lo que quieran y una cabaña para cada uno, mientras que en Gothic II defiende a unos granjeros que solo les dan de comer y un granero en el que dormir todos.

Magos de Agua

Salen solo en la expansión de Gothic II. Están investigando una antigua civilización que desapareció misteriosamente sin saber por qué. Son los mismos de la Colonia, dirigidos por Saturas. No creas que se olvidan de los que le hizo el héroe sin nombre al montón de mineral mágico, y no confiarán en él hasta que no se lo demuestre.

Bandidos

Salen en Gothic II, pero en su expansión The Night Of The Raven los conocerás más a fondo. En la isla de Khorinis están dirigidos por Dexter, que fue un mercader del Viejo Campamento en la Colonia. En la expansión son los responsables de todas las misteriosas desapariciones. A su vez, Dexter recibe órdenes directas de Raven, un magnate del mineral, que utiliza a estos desaparecidos como esclavos para una excavación en una mina de oro. Si has jugado a Gothic I y juegas a Gothic II The Night Of The Raven, volverás a ver a bastantes personajes y conocidos de la Colonia.

Piratas

Son casi todos antiguos convictos de la colonia. Están liderados por el capitán Greg. Sólo salen en la expansión de Gothic II: The Night of the Raven. No son muy numerosos y están enfrentados con los bandidos. Antes asaltaban barcos, pero ahora ya no pasa ninguno desde hace tiempo. El único fue un barco de la armada real, lleno de paladines, que hundieron en un abrir y cerrar de ojos el barco de los piratas. Perecieron todos los piratas menos Greg, que consiguió llegar a tierra y salvarse.

Hashishins

Son una de las mayores facciones del juego, su líder y fundador es Zuben, actualmente reside en Isthar, la capital de Varant, Zuben fue arrebatando a los Nomadas las fuentes de agua potable y fundando allí sus ciudades:Mora sul, Bakaresh, Isthar (la capital) Ben sala, Ben Erai, Braga.Los hashishins son codiciosos y muy peligrosos, son unos asesinos despiadados y negreros, en su tierra (Varant) son numerosoas las ruinas y templos de los "Antiguos", repletas de chacales y monstruos más poderosos, los hashishins utilizan los templos como medio para conseguir dinero, ya que los Orcos pagan generosamente por excavar las ruinas.En general los hashishin simbolizan el Mal curtido, poderoso, ávido de riquezas y mercenario. Su maldad es incluso más flagrante que la de los orcos , pues traicionan a su raza y les proporcionan esclavos. La esclavitud añade un dramatismo más intenso a Gothic 3 que a sus predecesores.

Nordmar

Son los feroces y rudos guerreros que habitan las gélidas tierras del norte, frecuentemente llamados bárbaros por los extranjeros. Defienden a sus pueblos de los orcos, y su furia y experiencia en el combate contra los orcos hace que muchos de sus guerreros más experimentados sean conocidos como exterminadores de orcos. Se dividen en clanes, Clan Lobo, donde habitan los mejores cazadores, Clan Martillo, hogar de los mejores herreros, y donde se puede encontrar a Ingvar y el horno fundición de mineral mágico, y Clan Fuego, donde encontraremos a los mejores guerreros y leales servidores de Innos.

Rebeldes

Son los únicos ciudadanos libres de Myrtana y que añoran volver a sus aldeas y expulsar a sus invasores. Están pobremente armados y equipados pero lo compensan con un valor excepcional y sus fuerzas se engrosan frecuentemente con la liberación o huida de esclavos que pasan a formar parte de sus filas. Los pocos que quedan se esconden en los bosques o en las cuevas. Adoran a Innos. Luchan contra la invasión de los orcos en Myrtana, y además de rebeldes son llamados monárquicos por seguir leales al rey Rhobar. Los principales campamentos rebeldes son: Reddock, Okara y Nemora.

Montaraces

Grupo de personas dedicadas a la caza que suelen estar acompañados por un druida. Se asientan en lugares apartados y generalmente se localizan en el reino de myrtana. Sus enemigos son los siervos de Beliar debido al desequilibrio de poder que está presente (victoria de beliar) y la flaqueza que muetra Innos. El druida posee la magia de Andanos que no destaca por ser ofensiva si no por los efectos sobre los animales, además tienen las llamadas piedras duídricas (un total de 7), que permiten transformarse en animal sin necesidad de aprender magia a cambio de una pequeña cantidad de maná.

Nómadas

Se encuentran en el desierto de Varant, fueron expulsados de sus ciudades por los hashishins y ahora se hallan escondidos en cuevas u oasis en el desierto esperando la oportunidad de recuperar sus tierras. Sus líderes espirituales son los Magos de Agua.
Hay numerosas enemigos y personajes hostiles como orcos,bestias detripadoras,carroñero,troll normal y negro,lobos,huargos,golem normal de fuego y agua.
Y hay numerosa flora y fauna.
Muchos animales.













 Esta es la Bestia destripadora.

 Esta bestia es el acechador.

 Esta es la bestia de las sombras.

 Esta bestia es el chaqueador.
 Esta bestia es el Golem.

 Esta es la mosca de la sangre.

 Este es el dinosaurio.

 Este es el dientes de sable.
 Esta bestia es un Ogro.

Esta bestia es la skart.













 Este es el Golem de Hielo.

Este es el Golem de Lava

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